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Jovens gamers gastam mais tempo e dinheiro no metaverso, aponta pesquisa da Bain

  • Foto do escritor: Thaís de Paula
    Thaís de Paula
  • 13 de set. de 2022
  • 3 min de leitura

Image: Pexels


Nova pesquisa da consultoria também revelou que mais da metade desse público prefere passar tempo com seus amigos em jogos do que sair pessoalmente



Os videogames são agora a primeira escolha de entretenimento para pessoas de 13 a 17 anos, superando as mídias sociais, TV, música ou qualquer outra forma de mídia, de acordo com um novo estudo da Bain & Company.


A pesquisa, que inclui dados de EUA, Brasil, China e Japão, entre outros países, mostra que essa faixa etária tem gasto mais tempo e dinheiro no metaverso do que os jogadores mais velhos - e deseja aumentar o tempo que passa lá no futuro.

“Houve muito burburinho e muita confusão na comunidade empresarial sobre o que é o metaverso e como ele vai transpor o comércio e a vida para o mundo digital”, disse Andre James, head de Comunicação, Mídia e Entretenimento da Bain Américas. “Enquanto isso, os jovens gamers estão consolidando o futuro do metaverso. Eles adotaram jogos no estilo metaverso, muitas vezes preferindo socializar com amigos em jogos do que pessoalmente. Eles estão cada vez mais confortáveis com a realidade virtual, então mesmo aqueles que hoje não jogam no metaverso, provavelmente farão isso no futuro.”



Gamers mais jovens passam mais tempo nos vídeo games que em outras mídias. Imagem: Bain & Company


Os jogadores mais jovens têm maior atração por jogos do metaverso que são totalmente imersivos e sociais, onde os jogadores são criadores ativos no jogo, há sistema de compras in-game e estão disponíveis em qualquer dispositivo.


Além disso, metade dos jovens gamers prefere passar tempo com seus amigos em jogos do que sair pessoalmente. Este é apenas um exemplo de como as preferências dos jogadores estão mudando à medida que a linha entre as experiências digitais e do mundo real diminui, e os videogames se tornam a base para uma coleção muito mais ampla de experiências de entretenimento.

A ascensão de novos modelos de pagamento, como assinaturas mensais de bibliotecas de jogos, e a adoção de jogos “free-to-play” levaram a uma melhora na receita média por usuário. É provável que essa tendência se acelere à medida que os videogames se tornarem a base para outras experiências de entretenimento pago.


No entanto, as empresas do metaverso precisarão atender às preferências de diferentes perfis. Por exemplo, 56% dos gamers mais jovens disseram que se sentiam confortáveis em pagar para desbloquear recursos que melhoram seu desempenho em um jogo, enquanto a maioria dos mais velhos não.


A pesquisa de Bain também descobriu que jogadores mais jovens preferem competir online para interagir com amigos, familiares e estranhos, enquanto os jogadores adultos tendem a jogar por diversão e são mais propensos a jogar sozinho.

O crescente interesse no metaverso é consistente com as preferências dos jovens gamers dentro e fora dos jogos. Cerca de metade deles prefere participar de eventos escolares no metaverso e metade disse preferir jogar com seus amigos online do que pessoalmente.


As experiências sociais em espaços de jogos são a base para outras atividades online, como shows, eventos esportivos e outros aspectos da vida, incluindo trabalho e comércio. É provável que essa crescente demanda por experiências comunitárias se torne um catalisador para um metaverso mais amplo.

O estudo de Bain também indica que, embora existam algumas diferenças entre as motivações e preferências dos jogadores mais jovens em todas as regiões, as semelhanças estão crescendo, levando a mais oportunidades de sucesso global.


Para maximizar o potencial, desenvolvedores e editores precisarão continuar ouvindo as preferências dos jovens gamers, incluindo a criação de experiências divertidas e imersivas que são sociais, multiplataforma e personalizáveis. Em longo prazo, o envolvimento dos gamers será dominado por jogos que podem escalar e ter um mundo e uma comunidade que existem além do videogame inicial.

A frenética atividade de M&A que definiu o primeiro semestre de 2022 na indústria de jogos pode ser apenas o começo. A experiência de outras indústrias de mídia sugere que é provável uma maior consolidação.

Além disso, os desenvolvedores de jogos competem com outras empresas de tecnologia pelos melhores talentos de codificação, mas a pesquisa de salários da Bain mostra que as empresas de jogos pagam menos que os concorrentes.


Para entregar no metaverso o conteúdo de primeira linha que os gamers mais jovens desejam, essas companhias terão de adaptar suas estratégias de talentos para atrair e reter as pessoas certas. Isso pode acontecer por meio de remuneração e benefícios tradicionais acima do mercado, além de oportunidades de trabalho em empresas mais virtuais, menos hierárquicas, mais enxutas e ágeis.

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